Proyectos

A modo de ejemplo se muestran a continuación algunos de los proyectos que tenemos preparados para que nuestros alumnos aprendan programación:

Flappy rocketship

En este proyecto el alumno creará un videojuego utilizando Scratch. El videojuego consiste en lo siguiente. Un cohete espacial está sobrevolando una ciudad habitada en un planeta extraterrestre. La misión del jugador es pilotar el cohete capturando el mayor número de estrellas posible y sin chocarse con los edificios. Por cada estrella que captura obtiene un punto y si colisiona con un edificio pierde. Tiene que pulsar la barra espaciadora para propulsar el cohete y que este suba hacia arriba. Si no pulsa la barra espaciadora se apagan los motores del cohete y este comienza a bajar.

A lo largo de este proyecto aprenderá a utilizar distintos eventos y bucles infinitos y a crear variables entre otras cosas.

Habilidades: Scratch, videojuegos, algoritmos.

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Chatbot

En este proyecto el alumno creará con Scratch un chatbot con el que podrá mantener una conversación.

Con este proyecto aprenderá más sobre bucles, sentencias condicionales, listas y strings.

Habilidades: Scratch, chatbots, inteligencia artificial.

Piano con Javascript

En este proyecto el alumno aprenderá a desarrollar una aplicación web utilizando HTML5, CSS3 y Javascript. Esta aplicación contiene el teclado de un piano con sus teclas blancas y negras. Al tocar cada una de las teclas se puede oir el sonido de su correspondiente nota. El usuario de esta aplicación podrá tocar el piano directamente desde su navegador por lo que podrá irse con su piano a todas partes.

A lo largo de este proyecto el alumno aprenderá cómo se utiliza HTML5 para crear la estructura de la aplicación, cómo se usa CSS3 para agregarle los estilos y cómo utilizar Javascript apara añadirle la fucionalidad a la misma.

Habilidades:  HTML5, CSS3 y Javascript.

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Temario

Los proyectos que realicemos durante el curso seguirán el temario que se expone a continuación:

Objetivos: Entender qué es un algoritmo, aprender a crear variables y sus diferentes tipos, entender qué son los bucles y las sentencias condicionales. En el grupo de edad de 11 y 12 años, además aprender a crear sus propias funciones.

Objetivos: Aprender a diseñar GUIs, entender cómo se pueden utilizar los sensores del móvil, entender los conceptos de inteligencia artificial y aprendizaje automático y qué aplicaciones prácticas puede tener la inteligencia artificial.

Objetivos: Desarrollar pensamiento computacional, aprender a utilizar diferentes tipos de sensores y comprender diferentes conceptos de mecánica.

Objetivos: Entender de una manera intuitiva y sin desarrollo matemático los conceptos de qubit, superposición cuántica y los cambios en el estado de un qubit cuando se aplican ciertas puertas lógicas.

 

En el grupo de edad de los 11 a 12 años se añadirán además los siguientes temas con el objetivo de introducir lenguajes de programación basados en texto:

Objetivos: Dar los primeros pasos con un lenguaje de alto nivel ampliamente utilizado en las empresas tecnológicas.

Objetivos: Ver una primera aplicación práctica de un lenguaje de programación basado en texto.

Si te han gustado estos proyectos, reserva una plaza en CodeHub para el curso 2022/2023.

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